世界樹の迷宮

いわゆるWizardryっぽいゲームと色々な所で言われている『世界樹の迷宮』。「古きよきダンジョンRPGを、今風のシステムで当時の緊張感そのままに楽しめる」という表現がしっくりくるかなあ。初期の頃のシレンの「RogueNetHack)を今風のシステムで〜」っていう評価と同じ臭いを感じる。
最近のRPGにありがちな、システム面・ストーリー面での蛇足がほとんど無く、純粋にダンジョン探索に集中できる。探索中のテキスト表現もTRPGとかゲームブック的な要素が多分に含まれていて*1、感情移入度も高い感じ。マッピングもプレイ前には面倒かもと思ったけど、探索してる感を演出するのに役立っているし、サクサク書けてメモも残せる上、常に下画面に表示されているので単純なオートマップより役に立つ(歩いた部分の床のみ描かれる半オートマップみたいなのも設定できる)。
また、f.o.e*2の存在も、プレイにいいアクセントを与えてくれるので気が抜けない。特にこのf.o.eで秀逸だなと思ったのは、他の敵との戦闘でのターン経過でもf.o.eが動く点。f.o.eを避けるために誘導しているときにエンカウントした戦闘で、ヘタにターン数がかかってしまうと、連戦になってしまうようなんだわ。この目の前の敵とf.o.eに追いつめられる緊張感がもうたまらん。
ってことで、自分から能動的にロールプレイしようという意志のある人にはたまらなく面白いゲームではないかな。そうじゃない人には苦痛でしか無いかもしれんので、万人にはお勧めしないけど。
ちなみにキャラメイクだけで2時間くらいかかっちった俺のパーティ(ソードマン・パラディン・レンジャー・メディック・アルケミストというベタなチーム)は今B4Fに突入したトコロ。一応バードとダークハンターも作るだけ作ってあるので、いずれは活躍の舞台を与えてあげたい。現時点で作れないブシドーとカースメーカーもいつ作れるようになるのか楽しみだし。いやはややりがいのあるゲームのようだわ。
以下気になった点

  • LRがMAPのダンジョン階層表示切り換え
    • だけど、メニューでのキャラ切り換えに割り当てられてた方が便利じゃないかな? そんなに頻繁に階層切り換えないし、階層が増えてきたときに1階層ずつめくっていくのは正直意味が無い気がする。
  • グラフィックが……
    • いや俺は日向氏の絵は好きなので全くもって問題無いけど、コレで拒絶反応を起こしてしまう人もいるだろうなあとちょっと思った。末弥絵で遊びたいという気ももちろんする。が、女子部が総じてかわゆいのでこれでいい……これでいいんだっ!
  • セーブが一個しか無いのよね
    • 複数セーブで安全プレイ……とかって本道に反することがしたいんじゃなくて、イチからやりたいなと思ったときに過去の愛するキャラクターたちと決別しなきゃならないのが切ない。1ゲーム1セーブはオーケーなので、3個くらいあるとよかったなあ、と。インタビュー記事とか見てると、中断セーブが搭載できないほど容量カッツンカッツンらしいので、まあ無理なんだろうけどさあ。複数個ソフト買えってことかなあ。
  • フィールド曲をもっと聴きたい(2/24追記)
    • 戦闘が終わると毎回フィールド曲が頭に戻るのがモッタイナイモッタイナイ。ついつい前奏終わるまで動くの待っちゃうよ?

『世界樹の迷宮』トラックバックキャンペーン参加にともないちょっと記事を修正しました。
kurogane@mac.com

世界樹の迷宮(特典無し)

世界樹の迷宮(特典無し)

*1:フィールド上で兵士に遭遇すると「君たちはこの兵士に質問してもいいし、話を終えて立ち去ってもいい」ってな感じ。

*2:フィールド上を動き回る、その階層でエンカウントするものより数ランク強いモンスター。こっちが1マス動くのに対してf.o.e.も1マス動く。動きにパターンアリ